2차 CBT 종료 후 접수된 질문과 답변 [130]
작성시각2015-05-20 오후 3:57:28작성자 TOS 개발팀
트리 오브 세이비어(이하 "TOS") 개발팀 김세용입니다.
CBT2가 끝나고 시간이 꽤 지났지만 아직 데이터 분석이 다 끝나지 않아 소식을 늦게 전해드리게 되었습니다. 죄송합니다.
아래는 CBT2 이후에 반복적으로 접수된 질문에 대한 답변입니다.
Q) 클래스 마스터의 위치가 여기저기 분산되어 있어 찾기 어려웠어요.
A) 필드의 여러 곳을 활용해 보려는 생각이었지만, CBT2의 결과를 보니 그다지 좋지 않았다고 판단되어 장기적으로는 각 마을로 이주할 예정입니다.
Q) 장착하고 있는 아이템에 따라 쓸 수 없어지는 스킬들이 발생하였는데, 이것은 의도된 것인가요?
A) 그것은 단순히 스프라이트 패턴이 부족했던 문제입니다(예 : "래피드 파이어"의 애니메이션이 석궁과 방패를 장착한 상태로만 만들어져 있다던가). 다음 버전엔 최대한 채워 넣어 해결하겠습니다.
Q) 오픈베타 때는 몇 랭크까지 구현이 되죠?
A) 원래 계획은 10랭크+1랭크였는데, 현재 재배치를 검토 중입니다. 약 20여 개의 클래스가 히든 클래스로 숨어버리고 대신 마지막 랭크가 8 정도가 될 가능성도 있지만, 아직 확정된 것은 아닙니다.
Q) 평타 취소는 의도된 기능인가요?
A) 공격속도를 올리기보다 조작감을 개선시킬 목적으로 공격후의 경직 중 이동을 허용한 것인데, 그로 인해 공격속도가 빨라지는 부가적 효과가 있음은 제작팀에서도 알고 있는 상태에서 테스트를 진행했습니다.
이 기능을 제한 할지 말지의 판단은 장시간 플레이시의 피로감이 얼마나 되느냐에 따라 결정되지 않을까 하네요.
참고로 CBT2땐 점프공격시 스태미너가 소비되는 형태로 제한을 걸어두긴 했습니다. 이것을 평타 취소에도 적용시킬지 내부에서 논의중인 상태입니다.
Q) 스킬별로 효율이 너무 낮거나 너무 높거나 하는 등 밸런스 문제가 있는 것 같습니다.
A) 밸런스는 지속적으로 수정해서 맞춰 나갈 계획입니다만, 스킬은 밸런스보다 용도에 더 주안점을 두고 고쳐 나갈 생각입니다.
평타는 평타대로 만렙 때도 사용되게 할 생각이고, 스킬은 빈도가 낮더라도 상황에 맞게 사용했을 때 효율을 끌어내는 방향을 목표로 하고 있습니다.
Q) 퀘스트가 지루하고 몰입감이 없습니다
A) 퀘스트가 따분하게 느껴지는 것은 퀘스트가 무한정 지속 공급되는 것이 원인인 것으로 개발팀에선 판단하고 있습니다.
별로 원하지도 않는데 끝없이 주어지는 퀘스트 보다는, 눈에 불을 켜고 찾아다니게 만들어야 의미 있을 거라고 생각해서 다음 버전엔 대부분의 퀘스트를 숨겨놓고 보상을 강화한 버전으로 테스트 해 볼 계획입니다.
Q) 전투의 템포가 다소 느린 것 같습니다. 더 빠르게 할 의향은 없나요?
A) 서버가 모든 것을 계산하여 공유하는 현재의 MMO 게임에선 사실 한계에 가깝게 끌어 올린 것입니다. 특히 매 회 공격 입력마다 서버에서 허가하는 방식의 TOS 특성상 더욱 그렇게 느껴질 수 있습니다. 장르의 특성으로 봐주시면 고맙겠습니다.
Q) 파티를 모아 플레이 할 수 있는 컨텐츠는 얼마나 있나요? 사냥 외의 다른 컨텐츠도 있나요?
A) 파티 이벤트를 대량으로 만들고 있는데, 사냥 이벤트를 만들다가 아이디어가 떨어지면 아마 뭔가 나올 가능성이 있겠죠. 참고로 다음 버전은 상당히 파티 플레이가 강화될 것입니다. 결정되는 대로 알려 드리겠습니다.
▲ 현재 파티 주선 기능을 제작중입니다
Q) 게임패드 지원은 좋았지만, 여전히 타겟팅이 불편합니다.
A) 참고로 CBT2 이후 마우스로 평캔평캔하며 뛰어 다닐 수도 있겠다 싶은 조작법 아이디어가 떠 올라서 오랜만에 마우스 컨트롤을 다시 다듬어 보는 작업을 메인 프로그래머가 진행중입니다.
▲ 테스트중인 마우스 조작. WASD키와 함께 사용합니다.
Q) 게임패드에 진동 기능이 없어 아쉬웠습니다.
A) 진동은 일정상 장시간 플레이시의 배터리 잔량 또는 유저의 피로도를 체크하지 못해서 일단 제거한 상태입니다. 다음 버전에 포함 시킨다면 아마 옵션화 될 가능성도 있겠죠.
Q) 회피나 크리티컬 등의 수치 표기는 되어 있지만 그게 실제 게임 내에서 몇 퍼센트의 확률로 발동되는지 알 수 없어 불편합니다.
A) 현재의 회피나 크리에 +율을 붙여 회피율 크리율이라고 말하지 못하는 것은, 내 회피 크리 능력치와 각 몬스터의 상대 비교로 최종 회피율 크리율이 결정되는 방식을 쓰고 있기 때문입니다. 즉 3종류의 몬스터와 각각 대치했을 때 내 회피와 크리에 따라 각 몹에 대한 최종 회피율이나 크리율이 각각 정해집니다. 이 부분이 조금 직관적이지 못한 것은 알고 있어서 이후 "감정사" 클래스를 통해 볼 수 있게 할 것입니다.
▲ 궁수계 클래스 "감정사"를 통해 적의 수치나 약점 등을 볼 수 있을 것입니다.
Q) 헬퍼 기능은 별로 쓸모가 없었습니다. 일반 공격 외의 도움을 주지 않아요.
A) 원래의 계획은 헬퍼와 자신의 캐릭터를 일시 교대해서, 빌린 헬퍼 캐릭터를 직접 조작할 수 있게 하려 했습니다만 CBT2 기간 관련 UI의 오작동으로 해당 기능을 사용할 수 없었습니다. 다음엔 꼭 동작하게 할테니 다시 테스트 해 보시고 의견을 들려주세요.
▲ 캐릭터 교대 기능이 동작하지 않아서 제대로 테스트하지 못했습니다.
Q) 다음 CBT나 오픈은 언제인가요?
A) CBT3는 개편폭이 큰 관계로 이전 테스트에 참여하셨던 분들에게 낯설게 느껴질 수도 있어 아직 내부 상의중입니다. 어쩌면 해외 국가에서 테스트하거나 FGT2가 될 가능성도 있을 수 있습니다만 아직 정해진 것은 없습니다.
조만간 몇몇 테스터 분들을 초빙하여 의견을 들을 계획을 갖고 있습니다. 이후 소식이 너무 오래 걸리지 않도록 하겠습니다. 항상 응원에 감사드립니다.