2차 CBT 종료 후 접수된 질문과 답변 [130]작성시각2015-05-20 오후 3:57:28작성자 TOS 개발팀트리 오브  การแปล - 2차 CBT 종료 후 접수된 질문과 답변 [130]작성시각2015-05-20 오후 3:57:28작성자 TOS 개발팀트리 오브  ไทย วิธีการพูด

2차 CBT 종료 후 접수된 질문과 답변 [130]작성시각201

2차 CBT 종료 후 접수된 질문과 답변 [130]
작성시각2015-05-20 오후 3:57:28작성자 TOS 개발팀

트리 오브 세이비어(이하 "TOS") 개발팀 김세용입니다.
CBT2가 끝나고 시간이 꽤 지났지만 아직 데이터 분석이 다 끝나지 않아 소식을 늦게 전해드리게 되었습니다. 죄송합니다.

아래는 CBT2 이후에 반복적으로 접수된 질문에 대한 답변입니다.


Q) 클래스 마스터의 위치가 여기저기 분산되어 있어 찾기 어려웠어요.
A) 필드의 여러 곳을 활용해 보려는 생각이었지만, CBT2의 결과를 보니 그다지 좋지 않았다고 판단되어 장기적으로는 각 마을로 이주할 예정입니다.


Q) 장착하고 있는 아이템에 따라 쓸 수 없어지는 스킬들이 발생하였는데, 이것은 의도된 것인가요?
A) 그것은 단순히 스프라이트 패턴이 부족했던 문제입니다(예 : "래피드 파이어"의 애니메이션이 석궁과 방패를 장착한 상태로만 만들어져 있다던가). 다음 버전엔 최대한 채워 넣어 해결하겠습니다.


Q) 오픈베타 때는 몇 랭크까지 구현이 되죠?
A) 원래 계획은 10랭크+1랭크였는데, 현재 재배치를 검토 중입니다. 약 20여 개의 클래스가 히든 클래스로 숨어버리고 대신 마지막 랭크가 8 정도가 될 가능성도 있지만, 아직 확정된 것은 아닙니다.


Q) 평타 취소는 의도된 기능인가요?
A) 공격속도를 올리기보다 조작감을 개선시킬 목적으로 공격후의 경직 중 이동을 허용한 것인데, 그로 인해 공격속도가 빨라지는 부가적 효과가 있음은 제작팀에서도 알고 있는 상태에서 테스트를 진행했습니다.
이 기능을 제한 할지 말지의 판단은 장시간 플레이시의 피로감이 얼마나 되느냐에 따라 결정되지 않을까 하네요.
참고로 CBT2땐 점프공격시 스태미너가 소비되는 형태로 제한을 걸어두긴 했습니다. 이것을 평타 취소에도 적용시킬지 내부에서 논의중인 상태입니다.


Q) 스킬별로 효율이 너무 낮거나 너무 높거나 하는 등 밸런스 문제가 있는 것 같습니다.
A) 밸런스는 지속적으로 수정해서 맞춰 나갈 계획입니다만, 스킬은 밸런스보다 용도에 더 주안점을 두고 고쳐 나갈 생각입니다.
평타는 평타대로 만렙 때도 사용되게 할 생각이고, 스킬은 빈도가 낮더라도 상황에 맞게 사용했을 때 효율을 끌어내는 방향을 목표로 하고 있습니다.


Q) 퀘스트가 지루하고 몰입감이 없습니다
A) 퀘스트가 따분하게 느껴지는 것은 퀘스트가 무한정 지속 공급되는 것이 원인인 것으로 개발팀에선 판단하고 있습니다.
별로 원하지도 않는데 끝없이 주어지는 퀘스트 보다는, 눈에 불을 켜고 찾아다니게 만들어야 의미 있을 거라고 생각해서 다음 버전엔 대부분의 퀘스트를 숨겨놓고 보상을 강화한 버전으로 테스트 해 볼 계획입니다.


Q) 전투의 템포가 다소 느린 것 같습니다. 더 빠르게 할 의향은 없나요?
A) 서버가 모든 것을 계산하여 공유하는 현재의 MMO 게임에선 사실 한계에 가깝게 끌어 올린 것입니다. 특히 매 회 공격 입력마다 서버에서 허가하는 방식의 TOS 특성상 더욱 그렇게 느껴질 수 있습니다. 장르의 특성으로 봐주시면 고맙겠습니다.


Q) 파티를 모아 플레이 할 수 있는 컨텐츠는 얼마나 있나요? 사냥 외의 다른 컨텐츠도 있나요?
A) 파티 이벤트를 대량으로 만들고 있는데, 사냥 이벤트를 만들다가 아이디어가 떨어지면 아마 뭔가 나올 가능성이 있겠죠. 참고로 다음 버전은 상당히 파티 플레이가 강화될 것입니다. 결정되는 대로 알려 드리겠습니다.

▲ 현재 파티 주선 기능을 제작중입니다


Q) 게임패드 지원은 좋았지만, 여전히 타겟팅이 불편합니다.
A) 참고로 CBT2 이후 마우스로 평캔평캔하며 뛰어 다닐 수도 있겠다 싶은 조작법 아이디어가 떠 올라서 오랜만에 마우스 컨트롤을 다시 다듬어 보는 작업을 메인 프로그래머가 진행중입니다.


▲ 테스트중인 마우스 조작. WASD키와 함께 사용합니다.


Q) 게임패드에 진동 기능이 없어 아쉬웠습니다.
A) 진동은 일정상 장시간 플레이시의 배터리 잔량 또는 유저의 피로도를 체크하지 못해서 일단 제거한 상태입니다. 다음 버전에 포함 시킨다면 아마 옵션화 될 가능성도 있겠죠.


Q) 회피나 크리티컬 등의 수치 표기는 되어 있지만 그게 실제 게임 내에서 몇 퍼센트의 확률로 발동되는지 알 수 없어 불편합니다.
A) 현재의 회피나 크리에 +율을 붙여 회피율 크리율이라고 말하지 못하는 것은, 내 회피 크리 능력치와 각 몬스터의 상대 비교로 최종 회피율 크리율이 결정되는 방식을 쓰고 있기 때문입니다. 즉 3종류의 몬스터와 각각 대치했을 때 내 회피와 크리에 따라 각 몹에 대한 최종 회피율이나 크리율이 각각 정해집니다. 이 부분이 조금 직관적이지 못한 것은 알고 있어서 이후 "감정사" 클래스를 통해 볼 수 있게 할 것입니다.

▲ 궁수계 클래스 "감정사"를 통해 적의 수치나 약점 등을 볼 수 있을 것입니다.


Q) 헬퍼 기능은 별로 쓸모가 없었습니다. 일반 공격 외의 도움을 주지 않아요.
A) 원래의 계획은 헬퍼와 자신의 캐릭터를 일시 교대해서, 빌린 헬퍼 캐릭터를 직접 조작할 수 있게 하려 했습니다만 CBT2 기간 관련 UI의 오작동으로 해당 기능을 사용할 수 없었습니다. 다음엔 꼭 동작하게 할테니 다시 테스트 해 보시고 의견을 들려주세요.

▲ 캐릭터 교대 기능이 동작하지 않아서 제대로 테스트하지 못했습니다.


Q) 다음 CBT나 오픈은 언제인가요?
A) CBT3는 개편폭이 큰 관계로 이전 테스트에 참여하셨던 분들에게 낯설게 느껴질 수도 있어 아직 내부 상의중입니다. 어쩌면 해외 국가에서 테스트하거나 FGT2가 될 가능성도 있을 수 있습니다만 아직 정해진 것은 없습니다.
조만간 몇몇 테스터 분들을 초빙하여 의견을 들을 계획을 갖고 있습니다. 이후 소식이 너무 오래 걸리지 않도록 하겠습니다. 항상 응원에 감사드립니다.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
ชุมชนที่ 2 คำถามที่พบบ่อยคำถามที่ได้รับหลังจากสิ้นสุด [130]สร้าง 3 วิสัยทัศน์ 2015-05-20:57:28 น.ผู้เขียน TOS พัฒนาทีมแผนภูมิสามคือว่างเปล่า ("TOS") สำหรับทีมพัฒนา se คิม- จะได้รับของหลัง C T B 2 เป็นการสิ้นสุดการวิเคราะห์ข้อมูลไม่ ได้ เราได้ยินข่าวของสาย ขอโทษ ด้านล่างเป็นคำถามที่ได้รับซ้ำ ๆ หลังจาก CBT2 คำตอบ Q กระจายทั่วสถานที่ต้นแบบ) คลา ถูกในการจำนวนสถาน ฉันคิดว่า คุณต้องการดูฟิลด์), แต่ผลของ C B T 2 กำหนดทำงานที่ดี ไม่ใช่เพื่อลอง จะย้ายแต่ละหมู่บ้านได้รับการ ขึ้นอยู่กับสินค้า) Q เขียนระเบิดเกิดทักษะ ตั้งใจ) เพียงแต่ขาดรูปแบบสไปร์ทเป็นปัญหา (เช่น "ไฟอย่างรวดเร็ว" การเคลื่อนไหวของหน้าไม้ทำเฉพาะกับโล่) รุ่นถัดไปจะแก้ไขมากที่สุดเป็นเยน เมื่อคุณเปิดเบต้าจนกี่จัดอันดับ Q) ใช้งานหรือไม่อันดับ 10 อันดับ + 1 แผนเดิม), และขณะนี้กำลังพิจารณาย้าย ประมาณ 20 ยกเลิกซ่อนซ่อนชั้นแทนลำดับชั้น และอาจจะมีองศา 8 ล่าสุด แต่มันไม่ได้มียืนยัน Q) ได้รับการยกเลิกใช้งานความรู้สึกของการจัดการมากกว่าความเร็วโจมตีเพิ่ม) การปรับปรุงหลังจากการโจมตี ทำให้การเคลื่อนที่ของความแข็งแกร่งของวัตถุประสงค์ ที่ เนื่องจากการทำงานเพิ่มเติมที่นัดเร็วที่ทีมผลิตรู้ แม้แต่ในการทดสอบในสภาพการ คุณลักษณะนี้จำกัดคำพิพากษาว่าจะเล่นเป็นเวลานาน: ขึ้นอยู่กับต้องใช้เท่าไรจะไม่ หมายเหตุที่ C B T 2 กระโดดโจมตี: เรี่ยวแรงเมื่อใช้ในรูปแบบของข้อจำกัดที่จะลอย นี้ควรใช้กับการยกเลิกรับพิพากษาภายใต้การสนทนาภายในรัฐ ประสิทธิภาพเป็นไปเกิน หรือต่ำสูง หรือ Q) ทักษะเช่นดุล ดูเหมือนจะ มีปัญหา เดาถูกต้องสมดุลอย่างต่อเนื่อง) ของแผน แต่ทักษะมากกว่าการมุ่งเน้นการใช้ดุล แทนที่พัฒนา เฉพาะ เมื่อคุณได้การเขียนแบนเป็นแบนได้ใช้ความคิด และทักษะจะต่ำกว่าในความถี่ที่ใช้ในบริบทที่มีจุดมุ่งหมายของการแยกประสิทธิภาพของทิศทาง คุณจะไม่รู้สึกเบื่อ และตัดเควส Q)ความน่าเบื่อ และรู้สึกว่าเควสเควสอย่างยั่งยืนโดยไม่จำกัดเวลา) อุปทานจะทำให้ทีมพัฒนาสามารถตัดสิน และพิพากษา ทำคุณต้องมากกว่าเควสให้ไม่รู้จบ เปิดไฟ ที่จะไปคิดว่า มันจะเป็นรุ่นถัดไปของเยนหมายความ ว่า ส่วนใหญ่ของรุ่นพิเศษของรางวัลเควสห้องทดสอบแผน คิวน่าจะค่อนข้างช้าจังหวะการต่อสู้) เจตนาจะมากขึ้นอย่างรวดเร็วการคำนวณจึงใช้ร่วมกัน) เซิร์ฟเวอร์เป็นเกม MMO ปัจจุบันบนบรรทัด ในความเป็นจริงมันจะดึงใกล้ขีดจำกัด โดยเฉพาะ พิมพ์ในเซิร์ฟเวอร์ทุก inning ทุกการโจมตีของ TOS ท่านสามารถให้มากยิ่งขึ้นเนื่องจากการ พิจารณาลักษณะของประเภท คุณจะพอใจ คิว) ของเล่นเนื้อหาที่คุณสามารถทำได้ และอย่างไร นอกเหนือจากในเนื้อหาอื่น ๆ ของล่า การก่อสร้าง ใบเลี้ยง) ฟอลส์ล่าจะออกมาจากเหตุการณ์ความคิด mandeuldaga บางทีบางสิ่งบางอย่าง โปรดทราบว่า รุ่นถัดไปจะมีความเข้มแข็งของเล่นมาก จะแจ้งให้ทราบทันทีที่กำหนด จัดคุณลักษณะของบุคคลปัจจุบันทำ▲ Q) แผ่นเกมสนับสนุน แต่ยังคง เป้าหมายคำพิพากษาสามารถกระตุ้น ด้วยเมาส์ตั้งแต่ CBT2 อ้างอิง) สามารถข้ามไปรอบ ๆ และได้ลอยคิดธุระเป็นเวลานานอาจเมาส์ควบคุมงานระหว่างดูโปรแกรมเมอร์หลักตัดอีก จัดการเมาส์▲ภายใต้การทดสอบ ใช้ปุ่ม WASD ด้วย Q ไม่ได้ฟังก์ชั่นการสั่นสะเทือนดีแผ่นเกม) แบตเตอรี่ของเล่นระยะยาวเวลาสิ้นสุดการสั่นสะเทือน) หรือเครื่องของผู้ใช้ไม่ได้ล่าช้าครั้งเดียวเอา รวมใน รุ่นคงจะมีรองเท้า และอาจเลือก ค่าตัวเลขของชื่อ เช่น Q) เป็น hoepina ที่สำคัญ แต่ว่าเปอร์เซ็นต์ของราคาในเกมจริงจะไม่ทริกเกอร์ วางของอัตราปัจจุบันของการสร้างสรรค์ hoepina +) หลีกเลี่ยงอัตราไม่ ว่า ฉันสามารถหลบหลีกอัตรา crit และฝ่ายตรงข้ามของแต่ละสร้างสัตว์ประหลาดโดยการเปรียบเทียบ อัตราที่กำหนดสำหรับการเขียนขั้นสุดท้ายว่าอัตรา crit หลีกเลี่ยง ซึ่งหมายความ ว่า สามชนิด ของมอนสเตอร์ และ เมื่อเปลี่ยนของฉันหลีกเลี่ยงและสร้างสรรค์สำหรับอัตราหลบหลีกม็อบแต่ละแห่งกำหนดอัตราของแต่ละลัทธิ ส่วนนี้จะน้อยไม่รู้จะง่ายเนื่องจากการ "ผู้ประเมินราคา" จะสามารถดูผ่านชั้น ยิงธนู▲เมตรคลาส "appraisers" และจุดอ่อนของศัตรูผ่านตัวเลข หรือคุณจะสามารถดู Q) ฟังก์ชันช่วยเหลือได้ประโยชน์จริง ๆ นอกจากวิธีของการโจมตีปกติ A) 원래의 계획은 헬퍼와 자신의 캐릭터를 일시 교대해서, 빌린 헬퍼 캐릭터를 직접 조작할 수 있게 하려 했습니다만 CBT2 기간 관련 UI의 오작동으로 해당 기능을 사용할 수 없었습니다. 다음엔 꼭 동작하게 할테니 다시 테스트 해 보시고 의견을 들려주세요. ▲ 캐릭터 교대 기능이 동작하지 않아서 제대로 테스트하지 못했습니다. Q) 다음 CBT나 오픈은 언제인가요? A) CBT3는 개편폭이 큰 관계로 이전 테스트에 참여하셨던 분들에게 낯설게 느껴질 수도 있어 아직 내부 상의중입니다. 어쩌면 해외 국가에서 테스트하거나 FGT2가 될 가능성도 있을 수 있습니다만 아직 정해진 것은 없습니다. 조만간 몇몇 테스터 분들을 초빙하여 의견을 들을 계획을 갖고 있습니다. 이후 소식이 너무 오래 걸리지 않도록 하겠습니다. 항상 응원에 감사드립니다.
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
2 CBT ได้รับหลังจากการสิ้นสุดของคำถามและคำตอบ [130]
การสร้างภาพ 2015/05/20 03:57:28 ผู้เขียน TOS ทีมต้นไม้แห่งเซเชลส์ว่างเปล่า ("TOS") gimseyong ทีม. CBT2 ค่อนข้างบางเวลาที่ผ่านมาตั้งแต่การสิ้นสุดของ แต่ยังคงมีความยินดีที่จะได้รับการส่งมอบให้สายข่าวที่ไม่ได้จบการวิเคราะห์ข้อมูล ขออภัยด้านล่างมีคำตอบสำหรับคำถามซ้ำที่ได้รับหลังจาก CBT2. Q) ตำแหน่งระดับของเจ้านายฉันพบว่ามันยากที่จะแยกย้ายกันไปที่นี่และมี. ) แต่ฉันคิดว่าคุณต้องการที่จะใช้ประโยชน์จากส่วนต่าง ๆ ของสนามผลมาจากการ CBT2 ผมมีความเชื่อว่าคนยากจนจะเป็นระยะยาวมากการโยกย้ายไปยังแต่ละหมู่บ้าน. Q) ได้รับการติดตั้งที่มีทักษะในการเขียนเกิดขึ้นขึ้นอยู่กับจำนวนรายการที่หายไปและ geotingayo นี้ตั้งใจ? ) มันเป็นเพียงเรื่องที่ขาดรูปแบบผี (เช่น: deonga นิเมชั่นของ "ไฟอย่างรวดเร็ว" จะทำเฉพาะในขณะที่สวมโล่และหน้าไม้) รุ่นถัดไปจะแก้เยนเก็บไว้ที่เป็นไปได้. Q) เมื่อคุณเปิดเบต้าของการดำเนินการในการจัดอันดับของคุณบางอย่าง? ) เป็นแผนเดิม 10 + 1 ตำแหน่งยศ, ตรวจสอบการย้ายถิ่นฐานปัจจุบัน เกี่ยวกับสองชั้นโหลแทนอาจจะเป็นอันดับสุดท้ายที่จะอยู่ที่ประมาณ 8 ที่ซ่อนอยู่หลังชั้น แต่ไม่ได้รับการยืนยันยัง. Q) เป็น pyeongta ยกเลิกฟังก์ชั่นที่ตั้งใจไว้? ) ปรับปรุงการดำเนินงานกว่าความรู้สึกที่โพสต์ความเร็วในการโจมตีของคุณ geotinde ช่วยให้การเคลื่อนไหวของวัตถุประสงค์ในการโพสต์โจมตีแข็งและทำให้เพิ่มความเร็วในการโจมตีที่มีผลกระทบสารเติมแต่งได้ดำเนินการทดสอบในสภาพที่รู้จักกันดีในลูกเรือ. ตัดสินของหรือไม่ที่จะจำกัดความสามารถของความเหนื่อยล้าเมื่อเล่นเป็นเวลานาน จะไม่ this'm มันขึ้นอยู่กับวิธีการ doeneunya. หมายเหตุ CBT2 เมื่อฉันเดิน Dugin ข้อ จำกัด ในรูปแบบเป็นความแข็งแกร่งที่มีการบริโภคในระหว่างการโจมตีกระโดด นอกจากนี้ยังเป็น pyeongta ชัดเจนถูกกล่าวถึงภายในว่าจะนำไปใช้กับรัฐ. Q) ดูเหมือนว่าจะเป็นปัญหาเช่นประสิทธิภาพของแต่ละสมดุลทักษะต่ำเกินไปหรือสูงเกินไปหรือว่า. ) เฉพาะยอดเงินที่มีการแก้ไขอย่างต่อเนื่องเพื่อให้ตรงกับแผนการทักษะ ผมคิดว่ายอดเงินจะใส่ออกในการแก้ไขปัญหามากกว่ามุ่งเน้นไปที่การใช้งาน. pyeongta เป็นความคิดที่จะใช้เป็น manrep เป็น pyeongta ทักษะแม้ว่าความถี่ต่ำและทิศทางของการวาดภาพอย่างมีประสิทธิภาพเมื่อใช้ตามความเหมาะสมกับเป้าหมาย. Q) มีเควสไม่น่าเบื่อดื่มด่ำมี) ในการพิจารณาเควสและเควสจะทำให้เกิดการจัดจำหน่ายไปเรื่อย ๆ ทีมพัฒนาที่ยั่งยืนที่จะรู้สึกเบื่อ. ยังไม่ต้องการที่มากกว่าโดยการแสวงหาไม่มีที่สิ้นสุดที่กำหนดก็จะมีความหมายที่จะสร้างการเปิดเข้าดูไฟในสายตา ฉันคิดว่ามันเป็นแผนเยนรุ่นถัดไปในการทดสอบรุ่นที่มีค่าตอบแทนที่เพิ่มขึ้นซุกอยู่มากที่สุดของเควส. Q) ดูเหมือนว่าจังหวะที่ค่อนข้างช้าของการต่อสู้ มีความตั้งใจที่จะทำเร็วขึ้นหรือไม่? ) เซิร์ฟเวอร์จะถูกดึงเข้าไปใกล้ถึงขีด จำกัด ในความเป็นจริงเกม MMO ปัจจุบันหุ้นที่คำนวณทุกอย่างที่จะโพสต์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งคุณสามารถรู้สึกอย่างนั้นทุกครั้งที่ใบอนุญาตเซิร์ฟเวอร์สำหรับความผิดแต่ละมากยิ่งขึ้นเพื่อป้อน TOS ธรรมชาติ เราอยากที่จะดูที่ลักษณะของประเภท. Q) วิธีการเนื้อหาที่สามารถเล่นร่วมกันเพื่อให้บุคคลที่? มีเนื้อหาใด ๆ อื่น ๆ นอกเหนือจากการล่าสัตว์? ) บุคคลที่ทำกิจกรรมเป็นจำนวนมากให้เหตุการณ์ล่าสัตว์น่าจะเป็นความคิดที่ตกมันเป็นสิ่งที่ดีเก็บไว้มีแนวโน้มที่จะออกมา โปรดทราบว่ารุ่นถัดไปจะมีความเข้มแข็งมากเล่นพรรค เราแจ้งทันทีที่พวกเขามีความมุ่งมั่น. ▲บุคคลในปัจจุบันทำให้ฟังก์ชั่นการเตรียมQ) สนับสนุน Gamepad เป็นสิ่งที่ดี แต่ยังคงอึดอัดกำหนดเป้าหมาย. ) หมายเหตุ: pyeongkaen ด้วยเมาส์และหลังจาก CBT2 pyeongkaen การเรียนการสอนความคิดที่อาจต้องการที่จะกระโดด itgetda มันปีนขึ้นไปเป็นเวลานานที่จะเห็นความคืบหน้าในการทำงานเป็นโปรแกรมเมอร์หลักตัดกลับไปที่การควบคุมเมาส์. เมาส์▲ถูกทดสอบ ใช้กับปุ่ม WASD. Q) ฉันมีความไม่สะดวกที่จะไม่มีฟังก์ชั่นการสั่นสะเทือนที่แป้น. ) การสั่นสะเทือนที่มีความล้มเหลวในการตรวจสอบระดับแบตเตอรี่หรือเมื่อยล้าของผู้ใช้ในช่วงวันปกติเป็นเวลานานในการเล่นเมื่อออก Sikindamyeon รวมอยู่ในรุ่นต่อไปอาจจะเป็นตัวเลือก itgetjyo ยังมีแนวโน้มที่จะโกรธ. Q) เป็นสัญกรณ์ตัวเลขเช่นหลีกเลี่ยงการที่สำคัญ แต่ผมไม่ทราบว่ามันควรจะไม่สะดวก proc ภายในไม่กี่เปอร์เซ็นต์ของเกมที่เกิดขึ้นจริง. ) ของการหลีกเลี่ยงในปัจจุบันหรือความคิดสร้างสรรค์ อัตราการวางที่ + ที่บอกว่าการหลีกเลี่ยง keuriyul ว่าเพราะการเขียนลักษณะที่จะถูกกำหนดโดยการหลีกเลี่ยงสุดท้าย keuriyul ความคิดสร้างสรรค์ของฉันและหลีกเลี่ยงการเปรียบเทียบความสัมพันธ์ของมอนสเตอร์แต่ละ ในคำอื่น ๆ แต่ละคนจะถูกกำหนดสำหรับแต่ละการหลีกเลี่ยง keuriyul สุดท้ายหรือการหลีกเลี่ยงและซับตามความคิดสร้างสรรค์ของฉันเมื่อแทนที่แต่ละคนมีสามชนิดของมอนสเตอร์ ส่วนนี้จะสามารถที่จะมองผ่านที่ตามมา "ประเมิน" ไม่ได้เป็นชั้นเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่ใช้งานง่ายรู้. ▲เรียนยิงธนูที่ใช้ "ประเมิน" ผ่านจุดอ่อนของศัตรูเช่นตัวเลขและจะสามารถที่จะเห็น. Q) เป็นฟังก์ชั่นผู้ช่วย มันไม่ได้มีประโยชน์มาก ฉันไม่ให้โจมตีความช่วยเหลืออื่น ๆ . ) เพื่อให้แผนเดิมชั่วคราวเปลี่ยนผู้ช่วยและตัวอักษรของเขา haetseupnidaman ต้องการที่จะสามารถที่จะดำเนินการตัวละครผู้ช่วยเงินกู้โดยตรงไม่สามารถใช้คุณลักษณะการทำงานผิดปกติของ UI ระยะเวลา CBT2 ที่เกี่ยวข้อง กรุณาบอกความคิดของคุณในครั้งต่อไปที่คุณพบว่ามีพฤติกรรมการทดสอบ Halte อีกครั้ง. ▲เปลี่ยนฟังก์ชั่นตัวละครที่ไม่ได้ทำงานล้มเหลวในการทดสอบความถูกต้อง. Q) สิ่งที่เวลา CBT ถัดไปหรือเปิด? ) การทดสอบ CBT3 ก่อนที่จะมีการปรับโครงสร้างความสัมพันธ์กว้างขนาดใหญ่ มันอาจจะดูแปลกให้กับผู้ที่มีส่วนร่วมใน hasyeotdeon ยังคงอยู่ภายใน บางทีคุณอาจจะได้รับการทดสอบในต่างประเทศหรือแม้กระทั่งมีแนวโน้มที่จะ FGT2 สิ่งเดียวที่ยังไม่ได้กำหนด. ไม่ช้าก็เร็วเราได้เชิญทดสอบหลายคนที่มีแผนของการแสดงความคิดเห็น หลังจากที่มีข่าวดังนั้นมันจะไม่ใช้เวลานานเกินไป ขอขอบคุณที่ให้กำลังใจเสมอ







































































การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
หลังจากที่สอง CBT ได้รับคำถามและคำตอบเกี่ยวกับการเขียนมาย้อนกลับขึ้นไปด้านบน
130 ] 20 พฤษภาคม 2015 3 : 57 : 28 PM ㅜ ผู้เขียนทรีทีมพัฒนาของสาม TOS ว่างเปล่า ( “เงื่อนไขการบริการ " ทีมงานที่พัฒนาเป็น Kim กลับไปด้านบน
CBT 2 เสร็จเรียบร้อยแล้วและค่อนข้างมีเวลาแต่การวิเคราะห์ข้อมูลที่ได้รับยังไม่สมบูรณ์ข่าวด่วนที่จะบอกคุณ ฉันเสียใจด้วยนะครับ กลับไปด้านบน
กลับสู่ด้านบน
ด้านล่างนี้คือการจัดไฟล์ซ้ำๆหลังจากสอง CBT คำถาม กลับไปด้านบน
ด้านบนด้านบน

Q ) ตำแหน่งของเจ้านายของคลาสที่มีการกระจายที่นี่และก็ยากที่จะพบได้กลับสู่ด้านบน
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: